Derrière l'écran : Maureen Caudron et son premier jeu DragoDino
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Sommaire
- Peux-tu te présenter ?
- Comment es-tu arrivée dans le monde du jeu vidéo en tant que joueuse ?
- Et professionnellement parlant, comment en es-tu arrivée à travailler dans le monde vidéo ludique ?
- Quel jeu présentes-tu pendant ces quatre jours de Japan Expo ?
- Quelles sont vos sources d’inspirations pour DragoDino ?
- Toi tu es graphiste sur le jeu. Quel était le processus créatif ?
- Etant dans le côté professionnel du jeu vidéo, comment imagines-tu son futur ?
- Que penses-tu de la vision du grand public sur les jeux vidéo ?
- Ces dernières années, on a pu noter une augmentation du nombre de joueuses. La communauté gaming semble s’ouvrir à la parité. Qu’en est-il du monde professionnel ?
- As-tu des conseils pour des personnes qui souhaiteraient travailler dans ce milieu du jeu vidéo ?
- Où peut-on vous suivre ?
- Un mot de la fin ?
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Peux-tu te présenter ?
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Comment es-tu arrivée dans le monde du jeu vidéo en tant que joueuse ?
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Et professionnellement parlant, comment en es-tu arrivée à travailler dans le monde vidéo ludique ?
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Quel jeu présentes-tu pendant ces quatre jours de Japan Expo ?
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Quelles sont vos sources d’inspirations pour DragoDino ?
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Toi tu es graphiste sur le jeu. Quel était le processus créatif ?
Vu qu’il s’agit d’un monde de la forêt, on a décidé de faire des créatures végétales. On voulait que les monstres qu’on rencontre soient cohérents avec l’univers donc les premiers que l’on rencontre sont inspirés d’animaux existants, mis à part l’espèce de buisson qui ne ressemble à rien (rires). Le hérisson, la grenouille sont cohérents avec l’esprit de la forêt, et après on a dévié sur un autre univers avec des golems ou encore des magiciens qui invoquent des plantes.
Pour ce qui est du design « pur », ça a été très vite. J’ai rapidement fait des visuels finaux, ou des intentions quasi-finales. Il n’y avait pas les couleurs mais les designs étaient créés. Normalement, on aurait dû beaucoup plus itérer, vérifier que les couleurs allaient bien ensemble… On a dû raccourcir énormément cette partie mais globalement, tout est lisible et cohérent sur le résultat final. Donc pour le chara-design, on a été assez rapides, et pour l’environnement on a dû faire pas mal de tests. Par exemple, pendant longtemps on a eu un tout autre background, et ensuite on l’a changé pour ajouter du parallax pour qu’il y ait un effet de profondeur. Ce genre de choses sont faites rapidement. On s’est dit qu’on allait faire un parallax, donc on l’a fait. On n’a pas cherché pendant des jours pour savoir si ce n’était pas mieux de le faire différemment, ou autre. On a dû faire quelques tests pour le faire correctement, mais une fois qu’on avait décidé de le faire, on l’a fait. Pour la plupart des décisions de ce genre, ça s’est fait comme ça. A chaque fois on faisait des rendus finaux ou en tout cas très aboutis pour la version finale.
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Etant dans le côté professionnel du jeu vidéo, comment imagines-tu son futur ?
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Que penses-tu de la vision du grand public sur les jeux vidéo ?
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Ces dernières années, on a pu noter une augmentation du nombre de joueuses. La communauté gaming semble s’ouvrir à la parité. Qu’en est-il du monde professionnel ?
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As-tu des conseils pour des personnes qui souhaiteraient travailler dans ce milieu du jeu vidéo ?
De Sciences de l’ingénieur, tu es passé en art ?
Non, l’art était juste une passion, je n’ai fait aucune formation artistique. J’ai toujours aimé la techno, programmer, bidouiller… Je ne le fais plus maintenant parce que je ne peux pas tout faire, mais quand Pierre me montre du code, je comprends l’idée générale. S’il me montre des else, des if, je comprends aussi. Alors que quelqu’un qui n’a jamais fait de code ne va rien comprendre. J’ai des bases de techno, ce qui permet de faciliter la discussion. Sinon, pour l’orientation, c’est bien de commencer tôt et surtout tatillonner pour être sûr que ça nous plait avant de se lancer dedans. Beaucoup de personnes se font une idée idyllique du travail dans le jeu du monde vidéo. En vérité, c’est compliqué et surtout, il y a beaucoup de métiers différents et il faut bien choisir le sien. Même au niveau artistique, il y a des concept artists, des chara designers, des designers d’environnement, des designers d’UI (ndlr ; interface utilisateur) … Même du côté du game design, il y en a qui vont faire le level design, d’autres vont trouver les briques de bases, et en développement c’est pareil, il y a plein de choses ! Testeurs aussi, c’est idyllique, mais en vérité, c’est très compliqué. Pendant 15 jours, on va faire le même niveau pour trouver les bugs. Il faut bien se renseigner sur la réalité des postes et voir ce qui vous intéresse le plus. Si vous voulez faire une école, renseignez-vous aussi, non pas sur le site, mais sur des forums pour avoir des avis d’étudiants qui vont faire un retour vraiment qualitatif de la formation. Parce que toutes les écoles vont vous dire « c’est nous les meilleurs ! ». Et si vous devez payer 10 000€ l’année pendant 4 ans, autant être sûr que c’est la bonne école pour vous. N’hésitez pas non plus à faire des Game Jam (ndlr ; des compétitions de 48h pendant laquelle des équipes doivent créer un jeu vidéo de 0), ça met vraiment le pied à l’étrier. Forcément, en 48 heures on ne fait pas quelque chose de niquel, mais ça permet de rencontrer des gens pour échanger, ça vous met au pied du mur pour vous défoncer sur 48 heures. Au final, ça permet de se situer pour savoir si on veut en faire notre métier ou rester joueur.-
Où peut-on vous suivre ?
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Un mot de la fin ?
N'hésitez pas à suivre Maureen et Pierre sur les différents réseaux sociaux énoncés plus haut, et si vous achetez leur jeu, n'hésitez pas non plus à leur laisser un avis !